Redneck Rampage - Seite 

von K. Föllner (www.selfmadehifi.de)
Redneck Rampage ist ein indirekter Duke Nukem 3D - Nachfolger,  der die gleiche Grafik-Engine besitzt (wie auch Shadow-Warrior) und der genauso genial, grafisch aber noch besser ist. Infos zur Story, u.s.w. beim Hersteller Interplay im Netz. Zu diesem Spiel gibt es auch Zusatzlevels vom Hersteller "Suckin' Grits on Route 66", die ich aber noch nicht in der Hand hatte.
Von Redneck gibt es einen direkten Nachfolger Redneck Rampage rides again.
I'm not a usual Player, there don't exist many Games, which enjoy me. I only play Adventure-Games and good 3D-Shooter. The Walkthroughs / Solutions of some games you can find here but only in german. Do you have problems with one of these games?

Diese Spiel hat die Altersfreigabe ab 18



Info: Bei Redneck handelt es sich um ein in Deutschland indiziertes Spiel, das also nicht frei verkauft oder an Minderjährige weitergegeben werden darf. (Dieser Hinweis ist nur rechtlicher Natur.)
Redneck Rampage
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Inhalt:

  1. Cheat-Codes
  2. Zusatzinfos
  3. Lösung
Episode 1 (Outskirts): Episode 2 (Downtown):

Cheat-Codes:

Diese sind alle für die deutsche Tastatur, bei der Y und Z gegenüber dem amerikanischen Keyboard vertauscht sind
(These Codes are for the german keyboard, which has exchanged Y and Z Keys.)
rdall - alle Gegenstände und 100% health
rdelvis - Unbesiegbar
rdinventory - komplettes Inventory
rdkezs - alle Schlüssel
rdskill# - ändert den Schwierigkeitsgrad (1-4)
rdclip - Man kann durch Wände und Türen hindurch gehen
redguns - Komplette Waffen und Munition
reditems - Alle Schlüssel und Waffen
redunlock - Entriegelt alle Türen
redshowmap - Zeigt die komplette Karte

Zusätzliche Informationen:

Waffen:  - maximale Anzahl
Taste (in der deutschen Tastatur)
1 - Brechstange
2 - Magnum-Colt - 198
3 - Schrotflinte (Shotgun) - 50
4 - vollautomatisches Jagdgewehr (Hunting Rifle) - 200
5 - Dynamitstangen - 30
6 - Dynamitpfeile (Crossbow) - 30
7 - Sägeblattwerfer - 30
8 - Alien Arm Gun - 99
9 - Sprengstoffäßchen - 1
0 - Doppel-MG (Alien Teat Gun) - 200

Beim Spielen ist ständig darauf zu achten, genug Gesundheit (health) zu haben. Sollten keine Rinderstücken (Large Pork Rind) (+30%) zu finden sein, kann die Gesundheit mit Whiskey und Bier erhöht werden, allerdings darf der Alkoholpegel nie aus dem grünen Bereich herausgelangen, um noch richtig gehen und schießen zu können. Mit Essen kann die Gesundheit ebenfalls leicht erhöht werden, aber mit dem Vorteil, daß der Alkoholpegel sinkt. Es gibt auch Go Go Cluster zum Essen, die die Gesundheit auf bis zu 200 % steigern.
Es ist ständig genug Munition zu besorgen. Am wirkungsvollsten sind die Alien Teat Gun, der Alien Arm und die Hunting Rifle. Bei den großen Alien Hulk Guards, ist zu beachten, daß man sie nach dem Umfallen mit Dynamit zerstören muß, um an die Alien Gun zu kommen und zu verhindern, daß er wieder aufsteht und weiterschießt.
Zum Schluß der meisten Levels ist Bubba (dem Dicken) mit dem Brecheisen eins überzuziehen, um weiterzukommen. Man darf ihn nicht töten!

Redneck Rampage - (eine) Lösung (ohne Secrets)

bei den fett geschrieben Sätzen ergaben sich bei mir im Spiel die größten Probleme, an denen man manchmal fast verzweifelt ist und oft nur einfach Glück half.

1. Episode Outskirts:

1.1. Taylor Town: Nach dem Killen der Nervensäge auf der anderen Straßenseite, einmal außen um den Ring herum gehen und Waffen sowie Munition einsammeln (z.B. unter der Wassertonne und in der asphaltierten Sackgasse). Dann den Weg neben dem Schild Route 71 entlanggehen und den General Store ausräumen, dann geradeaus weiter den grünen Weg (nicht die Straße!) auf der gegenüberliegenden Seite, geradeaus zur Brayston-Farm mit den 2 Metall-Silos laufen, zwischen diese Silos eine Stange Dynamit schmeißen und so ein Loch hineinsprengen. (Das Dynamit ist schon da.) Dadurch gelangt man ins Innere der Scheune, dort links die Treppe hoch auf den Heuboden über den kleineren Ballen in der Mitte zum größeren, auf dem sich der 1. Schlüssel befindet. Weiter rechts kommt man über eine Leiter (Taste a und vorwärts) nach oben über das Dach wieder nach draußen. Auf dem grünen Weg geht man wieder in den Store. Der Schlüssel paßt zur hinteren Vorratsraum-Tür links, in dem sich auch der nächste Schlüssel befindet. Mit diesem rennt man wieder in Richtung Silos, biegt jedoch vorher zur Farm mit dem Brunnen und dem Plumpsklo draußen ab. Dort von draußen in den Keller, wo sich der 3. und letzte Schlüssel befindet. Nun wieder aus dem Keller und den grünen Weg (der sichtbare von der Kellertreppe) nehmen. Dieser führt geradeaus zum Bootshaus, dessen Tür man nun öffnen kann. Durch den Raum hindurch nach draußen zur hinteren Seite. Die rechte Bootsanlegestelle hoch weiter nach hinten gehen, wo sich ein Raum befindet, in dem Bubba schon wartet. Nun nur noch die Brechstange bei ihm einsetzen - das war's.

1.2. Lumberland: Den Fluß entlang bis zum Gebäude schwimmen und dort, wo das Rohr (über Wasser) in die Mauer geht, links den Schalter umlegen. Dann wieder unter Wasser, wo unter der Bezeichnung des Rohres (Overflow Pipe G72) durch eine Öffnung nach oben getaucht werden kann. Nun im Rohr entlang bis zum Ende gehen, dort den Schalter umlegen und durch die geöffnete Tür weiter bis zur Leiter. Diese nach oben klettern und nach links um die Ecke über die Treppe hoch das Gebäude betreten. Den Gang entlang über die nächste Treppe nach unten, dann rechts in den Keller gehen. Unten links herum und dem Gang folgen (l,l,r,l) dann kommen 4 schwarze Knöpfe zum Drücken in der Wand. Den Gang (l,r,l) geradeaus weiter (l,l) folgen, um die Ecke in die Nische mit dem Ventilator in der Decke. Dort befindet sich rechts ein Schalter, der die nächste Tür öffnet. Durch die gelangt man (nach r,r,r) in einen Trafo-Raum, wo sich der nächste Schlüssel befindet. Man muß ihn über das Faß vom Trafo herunterholen. Nun läuft man wieder zurück (r,r,l) nach oben, die Treppe hinauf. Im 1. Büro links paßt der Schlüssel zur Tür gegenüber, durch die man in die Sägemühle gelangt. Nun muß man links neben der Säge die Bretter raufklettern, um durch die Lücke das Kreissägeblatt über den roten Knopf (und natürlich auch das Alien) auszuschalten. Dann schnell über das Band mit dem Sägeblatt hinwegspringen, bevor es wieder anläuft. Durch den Gang ins Lager gehen, in die rechte hintere Ecke (vom Lager-Eingang her gesehen) den Holzstapel hinauf über die anderen Stapel an der Wand zur gegenüberliegenden Seite springen. Das dort vorhandene Lüftungsgitter zerstören und hineinkriechen. Durch die Lüftung gelangt man in das nächste Büro, in dem sich auf dem Tisch der 3. Schlüssel befindet. Dann bewegt man sich nach draußen (l,l,r) und öffnet das Schiebetor mit dem Schalter daneben. Durch den letzten Schlüssel ist es nun möglich das große Tor draußen (mit dem Schalter rechts neben den Schienen) zu öffnen. Durch das Tor den Schienen entlang nach links folgen, bis am Ende der Gang auftaucht, durch den man nach oben gelangt. Dort geradeaus in den Raum, an dessen Ende (Dynamit) man durch das Loch nach unten kommt. Hier die Kiste zwischen beide höhergelegenen Plattformen schieben, so daß man über die hintere Leiter zum Podest, über die Kiste zum anderen den Schalter springen kann. Der Schalter öffnet die Tür, durch die man über eine Treppe nach oben gelangt. Dort vorsichtig nach links gehen, um nicht nach unten zu fallen, durch die Tür und das Fenster nach draußen und man ist bei Bubba!

1.3. Junkyard: Nach dem Kill die Straße entlang am Truck vorbei über die Brücke bis zum Tor laufen. Dort links an der Mauer vorbei nach hinten. Am Ende ist eine Hundehütte. In ihr ist ein Fahrstuhl eingebaut, der nach unten fährt. Man benutzt ihn und kommt so unten zu seinem Schlüssel. Diesen nehmen und wieder nach oben fahren und das große Tor öffnen. Dahinter rechte Hand über den Schrottplatz an den Schienen vorbei zum "Metallkäfig" weitergehen. An den Schlüssel darin gelangt man, wenn man ihn sich von hinten zwischen den Stäben herausangelt. Das geht noch einfacher, wenn man den Knopf davor drückt. Mit diesem Schlüssel kann man das Tor bei den Schienen öffnen. Dahinter nach links zwischen den alten Loren und den Metallrohren nach oben. Zuerst nach links, dann umdrehen und über die Metallteile bis zur Schräge unterhalb des Krans springen. Dort die Leiter hinaufklettern, wo man den letzten Schlüssel findet. Der öffnet die Tür rechts neben dem Kran hinter den Kisten. Dort ist Bubba.

1.4. Drive-In: Den Weg entlang und die Aliens beim Baseball "stören". Dann die Straße nach links abbiegen und an der Bowlingbahn (Drehschild) vorbei bis zur Siedlung gehen. Am Ende des Holzzauns links herum zum 3. Haus auf der rechten Straßenseite laufen, dort befindet sich der 1. Schlüssel. Vorsicht vor den Baby-Tornados, die  sorgen für Verwirrung und kosten Gesundheit. Nun bewegt man sich zurück zur Bowlingbahn, an dessen Vordertür der Schlüssel paßt. Dahinter ist rechts eine Bar, in dessen Küche sich der 2. Schlüssel befindet. Der öffnet das riesige Tor zum Autokino (Drive In) auf der anderen Seite der Stadt. Also am Baseballplatz vorbei zum Tor und dort hindurch. Tip: hinter der rechten Tür ist Waffe 6. Nach dem Töten der kleinen und großen (Alien Hulk vor der Leinwand nicht vergessen zu sprengen) Feinde, um die Leinwand herum gehen. Dort die Kiste neben den Müllcontainer schieben, um über den Müll auf die Kiste zur Kante gegenüber zu springen. Auf dieser nach rechts weitergehen, über den Absatz nach oben und in das Innere durch die Öffnung fallen lassen. Dort ist der 3. Schlüssel, den man über die Leiter auf der gegenüberliegenden Seite mit nach draußen nimmt. Nun zum Haus gegenüber rennen, auf dem Bubba steht. Dort unten hinein, durch die Zimmer weiter und mit dem letzten Schlüssel die Metalltür öffnen, durch die man nach oben gelangt. Im Vorführraum links aus dem Fenster steigen und dem Steg folgen, dann noch einen Schritt aufs Dach und man ist bei Bubba.

1.5. Dairyair Farms: Die Straße entlang in das Haus links gehen. Dort hindurch nach hinten auf den Hof in die Scheune (durch großes Tor) gehen. Drinnen die Leiter nach oben und über die Kette zur anderen Seite balancieren. Über das Dach auf den Heuballen springen, um an die Armbrust zu kommen. Nun den Weg entlanglaufen, den Alien Hulk töten und am Ende links zur Farm abbiegen. Auf der Rückseite des Hauses ist ein Schalter umzulegen, der die vordere Tür öffnet. Dort hinein nach unten springen und man hat den ersten Schlüssel. Mit dem Schalter rechts öffnet man die Tür und gelangt so wieder nach draußen. Nun geht man den Weg zurück (rechts) zum Haus, durch dieses hindurch nach außen. Nun links herum um die Ecke biegen. Da wartet der nächste Alien Hulk, der zu zerstören ist. Dann öffnet man mit dem Schlüssel das große Tor zur Dairy Air Farm und folgt der Straße bis zum Käfig. Nun rechte Hand weiterlaufen, um zur nächsten Farm zu kommen. Dort vorn rechts über das Heu auf den Zaun dahinter springen. Auf dem Holzzaun weiterbalancieren und über die Heuballen hinter dem Stall durch das Fenster hinein. Drinnen ist der 2. Schlüssel. Auf dem gleichen Weg wieder den Stall verlassen und den Weg zurück zum Käfig nehmen. An diesem vorbei den Weg zur nächsten Farm (XING), hinter der ein versumpfter Weg links zur Dairy Air Farm führt. Dort die Schräge hoch und hinein. Mit dem Schlüssel läßt sich die Metalltür rechts neben dem Eingang öffnen. Der Schalter dahinter bewegt eine Luke im Silo draußen. Dort hinein, die Leiter hinauf und den Gang entlang ins andere Silo, wo sich der 3. Schlüssel befindet. Durch die Öffnung heraus und ins Gebäude springen. Mit dem letzten Schlüssel rennt man wieder den Weg entlang (l,l,r) zum Käfig zurück. Dessen Tür läßt sich nun öffnen und man kann in das Rohr nach unten springen.

1.6. Sewers: Aus dem Raum mit dem Rohr hinaus nach links (Level 1) hinunter, links, rechts zur Flood Chamber. In einer der äußeren Wasseröffnungen springen. Nun sind unter Wasser jeweils alle 4 Knöpfe am Ende der sternförmigen Gänge zu drücken, um eine Tür zu öffnen. Zu der gelangt man über das mittlere Wasserbecken, in das man hineinspringt und durch den Gang taucht, um zur anderen Seite zu gelangen. Nach dem Auftauchen die Leiter hochklettern und erst mal alle Gänge dieses kleinen Labyrinths abchecken. Dazu die vorliegende Karte:

Karte zum Gänge-Labyrinth in Level 6
Nun zum Ausgang, rechts die Ecke zur Leiter rauf, und den Schalter betätigen, um durch die Tür zur anderen Seite zu kommen. Durch die Tür nach unten ins Wasser, links, um die Ecke, dort den nächsten Schalter umlegen, um die Tür daneben zu öffnen, um auch die zu durchqueren. Nun wiederum runter ins Wasser, wo sich kurz über dem Boden eine Öffnung befindet, hinter der ein Schalter ist, der die darauffolgende Tür öffnet. Durch diese hindurch weiter, bis man auftauchen kann. Nun den schon bekannten Weg zurück (geradeaus über die Leiter). Im trockenen Raum mit den 3 Türen (2 oben), der vorher schon durchquert worden war zur anderen Seite nach rechts oben, wo nun der Drehschalter die letzte Luke in diesem Raum öffnet, die wieder zum Startpunkt führt. Diesmal nach links zu Level 03 hinunter. Nach rechts, dann links und dann wieder rechts um die Ecke ins Wasser. Neben dem Eingang (oben in der Ecke) ist ein versteckter (nicht direkt sichtbarer) Durchgang, den man entlanggeht und so wieder zu Wasser gelangt. Dort hineintauchen, den Gang entlang (in der vorletzten rechten Röhre kann man nach oben in einen Raum tauchen) nach links und wieder nach oben. In dieser Kammer den Schalter betätigen und hinaus. Nach unten und im Wasser nach rechts, den Gang folgen, bis zum Drehschalter rechts, dort hinein. Nun im großen kreisförmigen Gebilde über das Wasser geradezu in die Nische, und sich umdrehen. Wenn man nun nach oben sieht, findet man einen Knopf an der Innenkante der Nische, den man mit der Waffe (z.B. 2) eindrückt. Nun öffnen sich alle restlichen 4 Türen in diesem Raum. Hinter jeder ist ein Knopf. Es dürfen aber nur 2 bestimmte gedrückt werden. Wenn man den Eingang in den kreisförmigen Raum hineinkommt nach rechts gehen (entgegen dem Uhrzeigersinn) und die nächsten beiden nachfolgenden Knöpfe drücken. Dann öffnet sich das Zentrum des Raumes, so daß man dort in das Rohr hineinspringen kann. Und dann war's das auch schon.

1.7. Smeltin' Plant: Aus der Kanalisiation kommt man über den Wasserfall in der Seite, den nach oben und durch die Tür, die Leiter nach oben, durch die nächste Tür. Diesen Raum durch die Tür nach draußen verlassen, nach links durch die Maueröffnung weiter bis zum Rohrbogen, dahinter durch die Tür neben dem Durchgang. Drinnen über das Rohr in den hinteren Raum, dann nach rechts den Gang entlang. Am Ende mit dem Lift nach unten fahren. Dort die oberste Kiste sprengen und durch das so geschaffene Loch in den Nebenraum. Die Tür dort öffnen und die Kiste dahinter ebenfalls sprengen. In der Kiste befindet sich der 1. Schlüssel. Nun wieder über die Kisten nach nebenan und mit dem Lift nach oben fahren. Anschließend den Gang entlang, dreimal geradeaus und in den Raum rechts. In diesem befindet sich ein weißer Schrank, den man öffnen muß. Drinnen den Knopf (Sewage Control Access) drücken, um die dazugehörige Tür zu öffnen. Den Raum verlassen, dann rechts  durch die Tür und in der Mitte des nächsten Raumes gehen dann durch die Tür und an der Leiter nach unten. Dort ist nun die Tür geöffnet, so daß der Schalter dahinter betätigt werden kann. Dann wieder nach oben und nun draußen links weiter nach hinten rennen. Diesmal nicht die Tür, sondern den Durchgang rechts daneben benutzen, um hinten links in der Ecke ins Wasser zu springen. Über das Wasser an der Schleuse vorbei, weiter dem Gewässer bis zum Ende folgen. Unter Wasser den Gang entlang in die Schwimmbecken auf der anderen Seite tauchen, dort aus dem Wasser. Der 2. Schlüssel ist in der Ecke zwischen Zaun und Mauer über dem Beckenausfluß (durch den man hineingekommen ist). Den gesamten Weg zurück, über die Schleuse die Leiter hoch und zur Tür gegenüber, dahinter nach unten und auf den Gleisen nach links bis zur 1. Leiter gehen, um da hinaufzuklettern. Rechts nach hinten laufen, bis links die Treppe nach oben führt. Dort hinein und weiter hoch, dann den Gang entlang (durch 2 Zimmer), um dann im nächsten Raum rechts durch die Tür und danach in den nachfolgenden Raum zu gehen, wo die Leiter an der Seite nach oben führt. Den Gang oben nach links und die nächste Öffnung wieder hinunter, nun an den Kisten vorbei, immer geradeaus laufen, bis eine Schräge nach unten zur nächsten Tür führt. Dahinter befindet sich links, hinter der Ecke auf der Kante gegenüber der 3. Schlüssel. Damit hinunter und den schon bekannten Weg durch die Tür (die der 2. Key öffnete) rechts hinten, über die Schienen über die links befindliche Leiter nach oben und nach rechts hinten bis zur Treppe. Diese nach unten gehen, durch die Tür den Gang entlang bis in den übernächsten Raum. Dort stehen 3 Rohre (die beiden äußeren lassen sich öffnen), zwischen den sich 2 Knöpfe befinden. Zuerst beide drücken, dann in das linke Rohr nach unten und in den Gang rechts tauchen (vor dem Gitter warten) Nun befindet sich über einem ein Ausgang: Also versuchen aufzutauchen, dabei langsam zurückschwimmen. Nachdem man aus dem Wasser heraus ist, links den Schalter umlegen und anschließend auf dem gleichen Weg zurück. Nun beide Knöpfe wiederholt drücken (beide sind dann deaktiviert) und in das rechte Rohr auf einem ähnlichen Weg in das mittlere Rohr zu kommen. Drinnen die Kette hochklettern und hinter der nächsten Tür den Schalter betätigen. Nun wiederum auf dem gleichen Weg nach draußen in den Raum zurück. Die Tür am Ende des Ganges, rechts neben den Rohren ist nun geöffnet, um nach nebenan zu kommen. Dort rechts über eines der 3 drehenden Dinger auf die andere Seite, am besten vom Rand aus springen. Den Gang geradezu durchlaufen und den Schalter am Ende betätigen. Zurück, um in den mittleren der 3 Kreise zu springen, dort links den Gang unter Wasser entlangtauchen, bis man in das nächste (vertikale) Rohr gelangt. Hier nach oben tauchen, wo sich ein Gang befindet, an dessen Ende der letzte Schalter umgelegt werden muß. Dann wieder umkehren und im Rohr nach unten tauchen, wo nun der dort vorhandene Gang komplett durchschwommen werden muß, bis man am Ende auftauchen kann. Oben ist noch ein Loch, durch das man nach unten zum letzten Raum gelangt, wo sich der Endgegner befindet. Dieser ist aber nicht so schwer zu töten, einige Schüsse aus der Teat Gun und der Hunting Rifle müßten da ausreichen, sonst ein paar Mal mit der Crossbow (6) draufhalten. Wenn dieser Mutant erledigt ist war es das auch schon für diese Episode.

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2. Episode Downtown:

2.1. Downtown Hickston: Die Tankstelle und die Garage daneben ausräumen und anschließend alles hochjagen. Von der Tankstelle aus nach links die Straße entlang, am Gebäude links vorbei die Straße weiter geradeaus. Dort ist Stanky's Bar auszuräumen, um anschließend wieder draußen links in die Straße bei der Bank einzubiegen. Dort ist auf der linken Seite ein Durchgang zwischen zwei Häusern, den entlang laufen und alle Feinde aus dem Weg räumen. Den Gang, der rechts abzweigt, nehmen. Am Ende links um die Ecke, dort hinein und nach dem killen der Aliens links hinter den Bücherregalen verstecken und auf den Sheriff warten, den am besten mit dem Jagdgewehr ausschalten. Dann die Treppe nach oben, von dort kann man über die Regale zur Kante unter den Fenstern springen, durch die man (nach dem Zerschlagen) nach draußen zur Treppe am Haus gegenüber gelangt. Diese führt aufs Dach, wo normalerweise (Also Skill Level >1) ein Alien Hulk wartet. Nach dem Zerstören des Aliens kommt man über das Fenster auf der anderen Seite (über den Gang springen) in das Haus daneben. Nachdem man oben alles eingesammelt hat, geht man die Treppe nach unten und dort links. Im linken Gang im letzten Zimmer auf der linken Seite ist der 1. Schlüssel. Dieser paßt an der Tür neben der nun ausgeräumten Bar. Hinter der Tür im rechten Zimmer befindet sich der 2. Schlüssel auf dem Aktenschrank. Nun kann man das Haus verlassen, nach rechts um die Ecke springen um das schon zu lange lebende Alien Hulk zu betäuben und zu sprengen. Nun weiter bis zur nächsten Ecke und dort herum die Treppe nach oben benutzen. Diese führt zur Tür, die jetzt geöffnet werden kann. Wenn man durch die hindurchgeht erreicht man drinnen links ein Büro, in dem der letzte Schlüssel liegt. Nun kann man den General Store in der Straße weiter unten komplett ausräumen und auch sonst alle Feinde töten, die noch irgendwie herumrennen. Zum Schluß in die Polizeistation (Hickston Police). Dort sollte man zuerst die Insassen in den Zellen hinten beseitigen. Dann vorn durch die rechte Lücke am Metallgitter (neben der Maschendrahttür) mit der Pistole auf den Schalter am Schreibtisch schießen, um die Gefängniszellen zu öffnen. Durch die rechte gelangt man zur Bank, wenn man hinten bei der Rune sprengt. Dort sollte man alle vernichten, um danach den Schalter hinter dem Schreibtisch zu betätigen um die große Tresortür zu öffnen, hinter der sich Bubba befindet.

2.2. Nut House: Man beginnt dieses Level ohne Schußwaffen! Aus der Gummizelle kommt man durch das Lüftungsgitter, daß man vorher natürlich zerschlagen muß. Durch den Gang gelangt man in das Untersuchungszimmer, wo man mit der Brechstange den Skinny Old Coot bearbeiten muß, um an seinen Revolver zu gelangen. Damit kann man nun durch das Drahtfenster die Störenfriede auf der anderen Seite zu killen. Der Schlüssel für die Tür nach draußen ist im hohen Schrank (oben rechts) neben dem Lüftungsgitter. Man erreicht ihn, indem man den kleinen Schrank in der Mitte davor schiebt und über ihn nach oben springt. Nun durch die Tür nach rechts und nach draußen. Dann rechts oder links den Gang nach oben nehmen, um an Waffen zu gelangen. Dann wieder nach unten und nun den anderen Gang die Treppe runter nehmen. Hier wartet bei Schwierigkeitsgrad >1 ein Alien Hulk Guard, dann links bis zum Ende und danach rechts die Treppe runter, den Raum abchecken (auch draußen). Anschließend rechts weiter durch den nächsten Raum zur Metalltür gehen, diese öffnen und den Gang rechts bis zum Ende (links) weiterlaufen. Den Schalter umlegen, damit sich die nächste Tür öffnet. Nun den gesamten Weg zurücklaufen (links eine Treppe hoch) bis zur Halle 3 oben, deren Tür nun offen ist. Durch die hindurch, die Treppe runtergehen und über den Innenhof zur Metalltür gegenüber. Dahinter wieder rechts oder links den Gang hoch und durch die Metalltür. Dort rechts den Gang zum Büro, dort ist hinter dem Bücherregal rechts ein versteckter Raum, in dem sich der nächste Schlüssel befindet. Mit diesem Key den gesamten Weg zurück über den Hof in die Anstalt. Dort den blaugefliesten Weg rechts zum Area 11 gehen, neben der Metalltür hindurch. Der 4-fach Schalter ermöglicht das Öffnen der einzelnen Zellen links dahinter. Dann mit dem anderen Schalter die Metalltür öffnen. Mit dem zuletzt erhaltenen Schlüssel öffnet man die nächste Metalltür. Der nächste 4-fach-Schalter öffnet wiederum die 3 Zellen-Türen auf der anderen Seite. Nun weiter die Treppe hinuntergehen geradeaus durch die Tür, dann rechts in den Raum mit den Einschüben gehen. Der linke nicht voll ausgezogene läßt sich herausschieben, um dann von ihm über die Drahttür nach oben zum 3. Schlüssel zu springen. Damit herunter und die Leichenhalle verlassen. Die Tür rechts, an der man zuvor vorbeikam, läßt sich nun öffnen. Man kann nun die 6 seitliche Gummizellen untersuchen. Vorsicht, denn die gegenüberliegende Wand explodiert und ein Alien Hulk erscheint. Nachdem man den zerstört hat, kann man durch das Loch zu Bubba gelangen.

2.3. J. Clucks!: Den Weg entlang am Truck und der Wand vorbei gehen. (Schalter beachten bei langsamen PCs!) Dann gelangt man durch die Fronttür in das Gebäude. Dann den Gang rechts bis nach ganz nach hinten und die Treppe nach oben gehen. Dort im Büro ist hinter dem Schreibtisch ein Knopf, der den Tresor daneben in der Wand öffnet, in dem sich der 1. Schlüssel befindet. Nun wieder hinunter und die Tür rechts (Employees only) nehmen. Dort geradeaus dem Gang folgen, bis man zur Maschine (Hall 5) kommt. Links neben der Maschine entlang, dort in das 2. Loch springen, in das die Tierabfälle fallen. Dort unten taucht man den Gang entlang, nach rechts bis zur Kammer am Ende. In ihr ist oben ein Rohr, durch das man wieder an die Luft kommt. In diesem Raum den Schalter umlegen, die Treppe hoch und auch den nächsten Schalter benutzen, um die nächste Tür zu öffnen. Zu dieser gelangt man durch den nachfolgenden Raum rechts neben der Maschine entlang am Ende. Also die Leiter hochklettern und weiter, wieder nach unten in den nächsten Raum. Nach rechts an der glühenden Maschine vorbei, über die Tür links weitergehen. Man gelangt so in den Verpackungsraum. Nach hinten links zum nächsten Raum, in dem sich vor der rechten Wand der 2. Schlüssel befindet,  indem man die weiße Tür in der Nähe durchläuft und so wieder zur Maschine kommt. Dort rechts um die Ecke und weiter nach hinten. Auf der linken Seite ist eine Tür (Employees only), durch die man nun hindurchgehen kann. Jetzt kommt man zum Schalter, der die nächste Luke hinter der Mauer öffnet. Durch die gelangt man in die Maschine. Links gebückt nach vorn bis zur Kante laufen, wenn der Stempel hochgeht. Dann das ganze noch einmal und man ist auf der anderen Seite. Auf der Maschine gegenüber der Tür ist der 3. Schlüssel. Von der Maschine runter zur Tür auf der rechten Seite. Der Schalter daneben öffnet sie. Dort hindurch den Gang entlang , dann rechts durch die Tür zur glühenden Maschine. Dann wieder rechts in Richtung Tür (die der 2. Schlüssel öffnete) aber 20m zuvor in die Nische, dort den Schalter betätigen. Durch die Tür den Gang entlanggehen. Nun nur noch die Metalltür öffnen und im Raum dahinter kommt man durch ein Loch zu Bubba.

2.4. The Ruins: Den Raum nach rechts den Gang entlang verlassen und bis zum nächsten. Die Tür links (Unstable Area) sprengen und hindurch geradeaus die Treppe hinuntergehen, dann links dem Gang folgen, bis man in eine Höhle kommt. Dort rechts auf dem Wasser entlang, den Wasserfall hinunter und nach hinten weiterlaufen. Durch die Tür hindurch und man kommt zu einem Schreibtisch, auf dem der 1. Schlüssel liegt. Dann wieder zum Wasserfall zurück und an der Kette daneben hochklettern. Das ist ganz schön knifflig, bei mir ging es so am besten: Run Mode aus, rechts von der Kette hoch, Run Mode ein, und ganz leicht nach rechts nach oben springen. Nun auf dem gleichen Weg zurück, bis man oben wieder beim Ausgangspunkt ankommt. Dann durch den gemauerten Raum nach unten. Nach der leichten Rechtskurve kommt man zu einem Absatz, den man hochsteigt. Gleich danach auf der linken Seite springt man durch das Loch ins Wasser. Dort rechts halten und am Ende unter dem Wasserfall durchtauchen. Gleich dahinter links um die Ecke ist ein Durchgang nach oben. (Wenn man geradeaus statt um die Ecke taucht kommt man zum Holzpodest, daß zuvor über einem war.) Nach dem Auftauchen geht man den Gang entlang nach oben durch die Öffnung (r,l,r,l)und  gelangt über eine Treppe zur nächsten Tür und dann nach draußen.

Nun rechts um das Gebäude herum. Nach der nächsten Ecke gibt es eine noch stehende Außenwand mit Fenstern.
Auf diese von hinten klettern und rüberbalancieren bis zur links angrenzenden Zwischenwand. Nun wird es wieder knifflig, wenn man zur gegenüberliegenden Seite auf die gegenüberliegende Wand mit der Öffnung springt. (dann am besten das Spiel sichern) Anschließend geht man den Holzweg weiter.
Am Ende springt man geradezu auf den Holz-Deckenträger vor der Wand. Vorsichtig auf die hölzernen Schräge der Wand daneben klettern und auf den Dachbalken, der das Zimmer durchzieht springen. Dort nach links rüberbalancieren in die Öffnung über der brennenden Tonne hinein. (Wer das alles ohne Saven zwischendurch versucht, wird lange brauchen.)
 (Am besten nach jedem erfolgreichen Sprung sichern.) Den Gang entlang nach rechts, dort in das große Loch springen, um so in den Keller zu gelangen. Diesen Gang weitergehen, nach links die Treppe rauf, denn im Raum geradezu befindet sich der 2. Schlüssel. Nun einen Treppenabsatz zurück und nach links die Treppe hoch. Dort ist rechts eine Tür, die nun geöffnet werden kann. Im hinteren rechten Raum ist der 3. Schlüssel. Damit geht man den gesamten Weg wieder nach unten in den Keller. Die Tür führt nach draußen zum Innenhof. Der Ausgang ist rechte Hand. Rechts vom Ausgang kann man nun mit dem Schlüssel den Schalter betätigen, um die Tür unten zu öffnen. Am Ende des Ganges ist ein Transporter, der einen beim Betreten in ein Labor beamt. Dort ist auch die letzte Tür, durch die man auf das Dach zu Bubba gelangt.

2.5. Grimleys Mortuary: Man geht einmal um die Mauer herum zum Haupttor. Auf dem Hof dahinter sind der Sheriff und seine Hunde zu töten und dann alle nötigen Gegenstände einzusammeln. Links um das Haus herumgehen, hinter dem Baum den Mauerdurchbruch benutzen und weiter nach hinten gehen, bis die "Fee" auftaucht. Diese vernichten und dahinter den Schlüssel aus der Ecke nehmen. Der paßt an der Vordertür des Hauses. Dort hinein, dahinter gleich links den Gang entlang, die Treppe rechts nach oben. Dort wieder rechts in das Büro, da liegt der 1. Schlüssel. Nun wieder hinunter an der Eingangstür vorbei in den Gang gegenüber. Diesem folgen, dann die Treppe hinunter und weiter bis zum nächsten Raum. Durch das Bild links hindurch und die nächste Tür öffnen. Im Gemäuer rechts, dann links und gleich wieder rechts nach unten. Man gelangt nun in ein Gewölbe wo Alien Hulks warten. Nach links hinüberspringen und dort auf der linken Seite den Schalter umlegen, um dann nach rechts hinüberzugehen oder zu springen, wo sich der nächste Schlüssel befindet. Nun zurück durch das Glasbild und die gegenüberliegende Tür öffnen. An der Maschine ist ein Schalter, der eine versteckte Tür im Gewölbe öffnet. Zu der gelangt man, indem man wieder durch das Bild geht, dann rechts, links und um die Ecke. Dann ist sie auf der linken Seite, dahinter kann man im nachfolgendem Raum einen Schalter am Stirnende umlegen, nachdem man die Fee beseitigt hat. Dieser öffnet die Tür neben dem Gemäuer-Eingang, also aus der versteckten Tür hinaus, nach rechts, links, rechts, rechts und geradeaus. Der Weg führt am Alien Hulk vorbei über eine Treppe nach draußen. Aus dem Mauerwerk hinaus, geradezu, links, links, rechts in das Gebäude mit dem Loch im Boden. Nun nur noch dort hineinspringen - das war's.

2.6. Uranium Mines: Aus der Ecke hinaus, dann links das Holz in die Luft sprengen, um dahinter durch das nächste Tor zu laufen und geradezu den Schalter umzulegen, der den Lagerraum öffnet. Nun wieder zurück, der nächste Schalter ist an der Tür des nun offenen Raumes neben dem Aufzug. Der Schalter öffnet die Metalltür zum Lift. Mit diesem nach unten fahren. Dort den Stollen nach links weiter. Am Ende läßt sich rechts neben dem drehenden Ding bei der Rune ein Loch in den Fels sprengen. Dort entlang nach hinten zu den Loren gehen. Diese nie berühren! Alle Gleise überqueren und beim letzten rechts weiter auf den Schienen entlang nach unten laufen. Im Raum, wo sich die Lore auf einen zu und wieder wegbewegt, hinter dieser langsam mit Abstand hinterherbewegen. Wenn die Lore sich geradeaus bewegt, nach rechts hinter der nächsten Lore laufen, dann rechts hinunterspringen und die Leiter nach oben klettern. Dort an der 2. Lore rechts vorbeispringen und auf dem Gleis weiterlaufen. Über die stehenden Wagen drüber und an der Stelle neben den Gleisen warten, daß die 3. Lore vorbeifährt, damit man den Gleisen weiter folgen kann. Über die links Eisenbahnschiene hinüberbalancieren und anschließend über die Brücke. Nach der Explosion links in das Mauerwerk gehen, dort befindet sich im linken Raum der 1. Schlüssel. Links neben der Brücke ins Wasser und durch das Loch in den nächsten Raum tauchen. Dort kommt man über Wasser zu einem Wasserfall, den man hinunterspringt. Dort rechts ist ein Raum, in dem man über 2 Felsen zur Leiter über der Tür. Diese führt nach oben. Dort angekommen hält man sich immer links auf der Kante, springt und balanciert vorsichtig bis zum Ende. Dort führt ein Gang nach oben (Vorsicht Sheriff) zu einem Raum, den man nach dem Schalter-Betätigen durch die Tür verlassen kann. Nun geht man den schon bekannten Weg zwischen den Loren über die Gleise zurück zum Fahrstuhl. Mit dem ergatterten Schlüssel läßt sich nun der nächste Fahrstuhl verwenden, der noch eine Etage tiefer fährt. Dort links auf der Schiene entlang, an der Kreuzung links, am Prellbock vorbei und in den Stollen hinab laufen. Unten steht ein Zünder, der diesen Stollen sprengt, deshalb muß man nach dem Betätigen dieses Zünders sehr schnell wieder nach oben laufen. Vor dem Prellbock warten bis alles vorbei ist und dann wieder nach unten gehen, wo nun links neben dem eingestürzten Fels eine Lücke zu einem Gang führt, an dessen Ende der nächste Zünder steht. Auch diesen betätigen, so daß ein großes Loch an der Kreuzung entsteht, durch das man nun gehen muß. Also wieder nach oben und hinter dem Prellbock rechts hinein. Links neben der Betonkonstruktion ist ein Schalter, der den Drahtzaun am 3. Kreuzungspunkt links neben den Brettern beseitigt. Jetzt dort entlang dem Gang folgen und vor der stehenden Lore links abbiegen. Dann den Gang nach rechts oben gehen. Nach der Fee kommt ein Raum, in dem man durch das Loch im Boden springen muß, um in der Lore unten zu landen. Dort ist der nächste Schlüssel. Nun wieder auf den Schienen zurück, wo auch schon der nächste Alien Hulk auf seine Vernichtung wartet. Immer geradeaus an den Fahrstühlen vorbei nach rechts in die Höhle, neben den Loren nach hinten zum Bagger laufen. Hier den Schalter im Führerhaus betätigen. Dadurch entsteht ein Loch im Fels über dem Ausleger. Nun dort hindurch und nach rechts, so gelangt man an den 3. Schlüssel. Damit wieder zurück über das Holz durch die Öffnung in die Höhle. Am Bagger vorbei nach links zum rechten Fahrstuhl rennen und noch eine Etage tiefer fahren. Unten angekommen ins Wasser. Aber, wenn man sich in den Gang (beim Schild Secrit Aleyn Bass) begibt, um die Delicious GoGo Clusters zu bekommen, muß der Gang schnell wieder verlassen werden (z.B. mit Rampage und abgeduckt), da er komplett einstürzt, so daß man sonst zerquetscht wird. (Also vorher saven) Über den Stein vor dem Wasserfall zur Leiter links daneben springen und hochklettern. Über das Wasser zur Nische gegenüber, in der der dort vorhandene Schalter zu betätigen ist, um die nächste Luke zu öffnen. Diese befindet sich unten hinter dem Wasserfall. Also hinunter und da durch. Den Gang entlang bis sich das Tor hinter einem schließt und im großen Raum dahinter die Ecken herunterfahren. Nun um das "Gebäude" in der Mitte herumlaufen und zuerst den störenden Alien Hulk killen. Dann alle 4 Schalter, die um den Mittelbau angeordnet sind in Stellung "1" bringen. Im Raum gegenüber dem Eingang und unterhalb des Bodens ist der Schalter auf "4" zu stellen. Nun öffnet sich das Tor zum Inneren des Mittelbaus. Dort drin kann nach dem Töten der Fee ein EXIT-Schalter betätigt werden, damit sich das Tor oben bei Bubba öffnet. Auf dem gleichen Weg, wie man unten hineingekommen ist, kann man auch wieder hinaus, da sich das vorhin geschlossene Tor mit dem Betreten des Innenraumes wieder öffnet. Nun den Gang entlang über die 3 Fahrstühle nach oben zu Bubba.

2.7. Beaudry Mansion: Einmal komplett um das Anwesen herumgehen. (Am besten rechts beginnen.) Nachdem alle Feinde beseitigt sind, noch einmal in Gegenrichtung zurück, wo noch ein Alien Hulk zu beseitigen ist. In das Haus gelangt man über die Kante und die Gitter links neben dem Haupteingang. So kommt man in die Empfangshalle, wo schon eine Fee wieder auf ihre Auslöschung wartet. Die Treppe gegenüber hoch und die 1. Tür rechts nehmen. Dann wieder rechts abbiegen, am Zimmer mit der Standuhr vorbei, rechts durch den großen leeren Raum, den rot ausgelegten Gang weiter nach unten. Im Untergeschoß ist rechts hinter der Ecke ein kleiner Raum (halbhohe Tür) wo ein Schalter in Klinkenform betätigt werden muß. Dieser öffnet die Standuhr weiter oben. Also zurück (l,l,r) und den 1. Schlüssel aus der Uhr holen und wieder ins Untergeschoß um die Tür zu öffnen. Dort hindurch und links um die Ecke. Nachdem man den Alien Hulk getötet hat, geradeaus bis zum Ende, dort die linke Tür und das Zimmer danach durchqueren. Nach dieser Tür rechts abbiegen und in das Büro links gehen. Ab Schwierigkeitsgrad 2 wartet dort eine Fee. Auf dem Schreibtisch ist der 2. Schlüssel. Damit den Raum auf dem gleichen Weg verlassen und den nächsten langen Gang geradeaus bis zur letzten Tür gehen, dort rechts durch die rechte Tür, die rote Treppe nach oben. Anschließend immer links halten und wieder zurückgehen, bis man zur roten Treppe neben der Empfangshalle kommt. Diesmal die 2. Tür (hinten) nehmen. Dahinter links abbiegen und die linke Tür nehmen. (Vorsicht Fee!) Im Zimmer danach ist links neben dem Bett im Schränkchen ein Knopf, der nun zu drücken ist. Dann verläßt man den Raum nach rechts, biegt links ab und kommt so zur Bibliothek. Rechts über die Treppe auf den Regalen entlang, dann nach unten. (Vorsicht Hulk!) Anschließend den Gang entlang durch das Lesezimmer in den Speisesaal. Dort durch den Kamin den Gang nach hinten, den Alien Hulk töten und den 3. Schlüssel aus der Mitte des Raumen nehmen. Den Gang durch den Kamin und den Saal durch die gegenüberliegende Tür verlassen. Links den Gang entlang und die Tür geradezu benutzen, um nach draußen zu kommen. Von dort schräg links die Holztreppe hoch und durch die Tür gehen. Geradeaus bis zum ersten Abzweig, dann nach links, geradeaus, um die linke Ecke, bis zum Ende des Ganges, dort unten hindurch auf die andere Seite, links um die Ecke, rechts auf die Statue zu, dann links und den Gang weiter, bis zum Ende, da wieder hinunter, weiter und wieder hoch. Links wartet ein Alien Hulk. Von diesem "Gebäude" aus nach links, immer geradeaus den Weg entlang, bis es nur noch nach links oder rechts geht, hier links, gleich wieder rechts, dann links und geradeaus zum Denkmal. Dort den Schalter benutzen. Nun muß man jedoch auf einem anderen Weg zum "Gebäude" zurückgelangen (Siehe Karte). Oder in der Beschreibung: Den Gang zurück, an der Sackgasse (rechts) geradeaus, dann links, rechts um die Ecke, geradeaus, den rechts-links-Schlenker entlang, dann rechts, geradezu und an der 4. Rechtsabzweigung abbiegen und die vorletzte Linksabbiegung zum großen Gebäude, dort unter Wasser durch die Öffnung tauchen, den Gang entlang, bis man am Ende wieder auftauchen kann. Nun nur noch die Schräge nach oben gehen.

2.8. Close Encounters: Die Alien Hulks nacheinander erledigen und mit Waffe 6 sprengen. Dazu am besten zwischendurch hinter der großen Steinsäule in Deckung gehen. Auch auf die kleinen UFOs schießen, bis sie explodieren. Anschließend alles für den Endkampf einsammeln. Dazu gibt es auch eine Grube (auf der Karte dunkel) , in der allerlei nützliche Sachen liegen. In der Mitte des hellen Flecks ist ein Loch zur "Unterwelt". Dort hindurch kommt man zur schwarzen Fee. Die wartet oben in der Mitte der Konstruktion. Man bekämpft sie zu Beginn mit der Alien Teet Gun, dem Alien Arm, dann, falls es noch nicht reichen sollte, mit den Waffen 6 und 4. Die Armbrust vorsichtig einsetzen, da Sie ständig hin und her springt. Nach wenigen Schüssen immer wieder in Deckung gehen und ggf. Health nachladen. Wenn Sie erledigt ist, ist es vorbei.

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